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I principi d'apertura che contano davvero

Cinque principi d'apertura che reggono quasi tutto il peso delle prime dieci mosse, spiegati in termini di cosa servono davvero.

I principi sono scorciatoie, non leggi

Nessuno si calcola le prime dieci mosse. Non c’è ancora niente da calcolare. La posizione è equilibrata, niente è in presa e nessuna linea forzata decide alcunché.

I principi coprono quel tratto. Non sono regole a cui obbedire. Sono scelte predefinite giuste abbastanza spesso da farti risparmiare tempo, e puoi violarle nel momento in cui sai dire cosa ottieni in cambio.

Lotta per il centro

Un cavallo in e5 tocca otto case. Lo stesso cavallo in a1 ne tocca due.

cavallo in e5 cavallo in a1 8 case 2 case
Lo stesso pezzo, quattro volte il lavoro. Tutto quel che chiedono i principi d'apertura discende da qui.

È tutto qui l’argomento. I pezzi al centro fanno più lavoro, e i pedoni in d4, e4, d5 ed e5 decidono chi riesce a metterceli. È per questo che 1. e4 e 1. d4 sono le prime mosse più giocate: ognuna si prende una casa centrale e apre una linea a un alfiere.

Occupare il centro non è l’unico modo di lottare per esso. La Grünfeld lascia che il Bianco costruisca un grande centro di pedoni, poi lo attacca da lontano. Arma diversa, stessa lotta.

Sviluppa con uno scopo

“Tira fuori i pezzi” è l’istruzione sbagliata. Chiediti cosa farà ciascun pezzo una volta arrivato.

Un alfiere in c4 punta a f7. Un cavallo in c3 copre d5 ed e4. Una torre in e1 sta dietro a un pedone che vuole avanzare. Confrontali con un alfiere in d3 che fissa il proprio pedone. Stesso tempo speso, molto meno comprato.

Ne seguono due abitudini:

  • Cavalli prima degli alfieri, di solito. I cavalli hanno meno case buone, quindi la loro casa migliore si individua prima. Gli alfieri spesso vogliono vedere come si assestano i pedoni.
  • Non muovere lo stesso pezzo due volte senza un motivo. Guadagnare materiale è un motivo. Sistemare le cose no.

Porta il re al sicuro

Quasi tutte le partite decisive fra giocatori di club finiscono con un attacco a un re non arroccato. Non con una struttura di pedoni migliore. Non con la tecnica di finale. Con un re ancora seduto in e1 quando la posizione si apre.

L’arrocco fa due lavori in una mossa sola. Infila il re dietro a uno scudo di pedoni e collega le torri. Se non sai cosa giocare alla mossa sei, arroccare è raramente la risposta peggiore.

re in e1 arroccato colonna aperta scudo intatto
Gli stessi tre pedoni, a una mossa di distanza. A sinistra la colonna e punta dritta al re; a destra il re sta dietro ai pedoni e le torri sono collegate.

Vale la pena conoscere un’eccezione. Quando il centro è bloccato e non si può aprire in fretta, il re spesso sta bene in mezzo per un po’. Le posizioni chiuse perdonano il gioco lento. Quelle aperte no.

Lascia la donna a casa

Un’uscita precoce della donna sembra attiva e di solito non lo è. È il pezzo più prezioso sulla scacchiera, quindi quasi tutto quel che il tuo avversario sviluppa può attaccarla, e ogni attacco ti costa una mossa per scappare.

mossa BiancoNero cosa ci guadagna il Nero 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 sviluppa e difende e5 3. Bc4 g6 attacca la donna 4. Qf3 Nf6 sviluppa gratis Bianco: la donna ha mosso due volte. Nero: due pezzi fuori.
1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 g6 4. Qf3 Nf6. Il Nero sviluppa normalmente e guadagna un tempo per strada.

Ecco perché il matto del barbiere smette di funzionare intorno ai 1200 di punteggio. Il matto non diventa più difficile da vedere. È chi difende che impara a sviluppare guadagnando tempo sulla donna.

Il materiale ha un prezzo

Prima di tutto, il tasso di cambio. Un pedone vale uno, un cavallo e un alfiere tre ciascuno, una torre cinque, una donna nove. Il re non ha valore perché non si può scambiare.

pedone 1 cavallo 3 alfiere 3 torre 5 donna 9 un cambio approssimativo, non una legge. Decide la posizione.
I numeri sono il punto di partenza di una decisione, non la decisione. Un cavallo su una casa forte batte una torre che non ha nulla da fare.

Quei numeri risolvono quasi tutti i cambi in un secondo. Quel che non risolvono è l’apertura, perché in apertura stai spendendo anche qualcosa che la tabella non prezza: il tempo.

Ti verranno offerti dei pedoni. A volte prendere è corretto, e se il Gambetto di Donna Accettato sopravvive ai massimi livelli un motivo c’è. Ma la valuta con cui paghi è il tempo, e il tempo in una posizione aperta si trasforma in fretta in un attacco.

Ecco una prova approssimativa. Se prendere il pedone ti costa due mosse e lascia il tuo re al centro mentre l’avversario finisce lo sviluppo, hai comprato un pedone e venduto un attacco al tuo stesso re.

Quando giocano qualcosa che non hai mai visto

È il caso per cui sono stati costruiti i principi. Sei fuori da tutto quel che hai studiato alla mossa quattro, e non c’è niente da ricordare.

Torna alle scelte predefinite. Prendi una casa centrale se è libera. Sviluppa il pezzo con il compito più chiaro. Arrocca. Collega le torri.

Se una mossa sembra strana, chiediti cosa smette di fare. Una spinta precoce di un pedone sull’ala di solito vuol dire che il centro è trascurato, e una rottura centrale diretta farà male.

Non ti serve una confutazione. Ti serve una posizione normale con i tuoi pezzi messi meglio dei suoi.

Insolito si può, sbadato no

C’è una differenza fra un’apertura insolita e un’apertura brutta. Il Sistema Londra, il Colle, la Scozzese, la Scandinava e la Partita d’Alfiere sono tutte perfettamente sane e nessuna è la linea principale ai massimi livelli. Ognuna di loro si prende una casa centrale, sviluppa un pezzo e porta il re al sicuro.

Un’apertura insolita che segue i principi è una buona scelta pratica, perché il tuo avversario è per conto suo dalla terza mossa e tu no. Quel che non funziona è saltare i principi e chiamarla originalità. 1. a3 non è un’arma a sorpresa. È una mossa sprecata di cui sarai ancora un tempo in ritardo alla mossa quindici.

La prova è semplice. Sai dire cosa fa la tua apertura per il centro, per il tuo sviluppo e per il tuo re? Se sì, giocala. Alla scacchiera nessuno la sta confrontando con un database.

Rivedi le partite che perdi

La posizione più utile che vedrai questa settimana è quella che non hai capito. Quasi tutti chiudono la scheda e vanno avanti. È questo l’errore.

perdi una partita cerchi la posizione aggiungi la tua risposta mai più la lezione più a buon mercato degli scacchi una sera, e quell'apertura non ti costa più un punto
La posizione che ti ha battuto è la posizione più preziosa che hai visto in tutta la settimana.

Perdere contro una linea che non avevi mai visto ti costa una partita. Perderci due volte è una scelta. Quando ti colgono in fallo, cerca la posizione mentre ti dà ancora fastidio, decidi cosa avresti dovuto giocare e scrivi quella risposta dove la incontrerai di nuovo.

È il punto in cui i principi diventano in silenzio preparazione. Non stai più capendo che aspetto ha una mossa sensata. Stai registrando la mossa che hai già capito.

Dove finiscono i principi

A un certo punto si esauriscono. Ti dicono di controllare il centro. Non ti dicono se rispondere a 1. e4 con 1… c5 o 1… e5. Ti dicono di sviluppare. Non ti dicono se il tuo alfiere sta in b4 o in e7.

È lì che subentra la preparazione, e conoscere la tua risposta ti risparmia i quindici minuti che passeresti a riscoprirla con l’orologio che corre. Costruire quell’insieme di risposte è a cosa serve un repertorio di aperture. Abbiamo scritto una guida per costruirne uno, e Chess Prep Pro è l’app che facciamo per allenarlo.

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